Psicología del acto creativo

Joan Costa

Por Joan Costa

La teoría de la acción se ha interesado muy poco hasta el presente por la acción mental, la ideación, las ideas, que son actos de débil energía.

El individuo situado en un punto del espacio-tiempo, «Yo, Aquí y Ahora», existe porque actúa. La acción confiere al individuo su existencia ya que ella implica el uso del espacio-tiempo que es la materia de los actos, de la acción, de las acciones. Sin espacio-tiempo no hay acción. No hay individuo. Y viceversa. Y no hay individuo sin acción —en la misma medida que el hecho de respirar ya es una microacción, aunque inconsciente—.

El individuo desarrolla dos modos principales de acción por los cuales se integra al medio y se socializa. Y por los cuales, a la vez, actúa sobre el medio. La primera de estas relaciones del ser con el mundo físico y social es una relación de «fuerte energía». La producción de actos no es concebible sino como un coste, un consumo o una disipación parcial de los recursos biológicos disponibles. Los diferentes elementos del presupuesto vital humano, son limitados. Esta idea general ligada a la acción física de fuerte energía es familiar al ergónomo, capaz de calcular el número de Kcal: (kilocalorías) invertidas en una actividad determinada o en una serie de acciones por unidad de tiempo.1 Existen fórmulas, en efecto, que permiten medir el coste energético de los actos humanos.

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Concurso Imagina Cuervo 2008 | Beber Responsablemente

En búsqueda de talentos, Jose Cuervo Especial te invita a participar en el concurso de gente creativa. El cual tiene la finalidad de apoyar a jóvenes con mucha imaginación y que ayuden en la ardua tarea de enseñar a la gente a BEBER RESPONSABLEMENTE.

Con el objetivo de apoyar a las nuevas generaciones de creativos en publicidad, en esta 8va edición de Imagina Cuervo, concurso en el cual los universitarios de toda la República Mexicana podrán expresar sus ideas enfocadas hacia la publicidad sobre el consumo responsable del alcohol.

El tema de las propuestas a desarrollar de los proyectos se pueden presentar de manera individual o en pareja.

Los criterios con los cuales evaluará el jurado son la originalidad, creatividad y diversión que con unidad y coherencia, refleje los valores y la imagen de Cuervo.

El ganador del primer lugar se llevará una computadora portátil, asistencia al programa Espacio Vanguardia con hospedaje, alimentos y transporte incluido, además de productos cortesía de José Cuervo.

+info: www.imaginacuervo.com.mx

REQUISITOS Y PARTICIPANTES

Pueden participar:

  • Mujeres y hombres mayores de 18 años.
  • Los proyectos que generen pueden ser individuales o por equipos de dos personas.
  • El tema del proyecto es “CONSUMO RESPONSABLE” para el cual habrá tres categorías:
  • PROYECTO PARA DISEÑO DE IMPRESO
  • PROYECTO PARA COMERCIAL DE RADIO
  • PROYECTO PARA COMERCIAL DE VIDEO
  • Respecto el DISEÑO DE IMPRESO, deberá cumplir con los siguientes requisitos:
  • Ser un diseño del tamaño adecuado para una página de revista
  • Ser presentado en Formato jpg (RGB) para PC a 150 DPE mínimo o en formato PDF (RGB) en alta resolución. El proyecto deberá subirse a la página http://www.cuervoespecial.com.mx o http://www.imaginacuervo.com.mx
  • Se deberá presentar junto con el diseño, la descripción del concepto propuesto en el diseño, así como los objetivos de dicha propuesta. Esto deberá ser en expuesto en una cuartilla como mínimo
  • Se deberá incluir la frase CONOCER ES NO EXCEDERSE
  • Respecto el COMERCIAL DE RADIO, deberá cumplir con los siguientes requisitos:
  • Tener una duración máxima de 20 segundos
  • Ser presentado en formato MP3
  • Se deberá presentar junto con la grabación, la descripción del concepto propuesto en el diseño, así como los objetivos de dicha propuesta. Esto deberá ser en expuesto en una cuartilla como mínimo. El proyecto deberá subirse a la página http://www.cuervoespecial.com.mx o http://www.imaginacuervo.com.mx
  • Se deberá incluir la frase CONOCER ES NO EXCEDERSE
  • Respecto el COMERCIAL DE VIDEO, deberá cumplir con los siguientes requisitos:
  • Tener una duración máxima de 30 segundos
  • Ser presentado en forma de links de video de You Tube.
  • El link de You Tube asociado al video con el que se desea participar deberá ser capturado en el formato de participación del sitio http://www.cuervoespecial.com.mx o http://www.imaginacuervo.com.mx
  • El formato debe respetar los lineamientos establecidos por You Tube. Para conocer el formato ideal que se puede utilizar para subir videos con alta calidad consulta la página.
  • Se deberá incluir la frase CONOCER ES NO EXCEDERSE
  • Los equipos deben estar conformados por al menos un integrante de nacionalidad mexicana.
  • Los diseños tienen que ser originales e inéditos y no pueden contener ningún elemento cuyos derechos de autor correspondan a alguien distinto del concursante registrado en IMAGINA CUERVO.
  • En caso de tratarse de un equipo, ambos integrantes deberán ser alumnos activos a nivel superior universitario de cualquier universidad pública o privada de los Estados Unidos Mexicanos.
  • Se deberán llenar y enviar todos los datos requeridos en la inscripción: nombre completo del participante o de cada unos de los dos integrantes del equipo, correo electrónico de los participantes, teléfono, y universidad.
  • Se deberá cumplir con lo establecido en la Ley Federal de Derechos de Autor, Ley General de Salud y el Reglamento de la Ley General de Salud en Materia de Publicidad.

BASES, INSCRIPCIONES y REGLAMENTO

  • Cada participante o equipo debe llenar la solicitud de inscripción.
  • Se debe leer cuidadosamente debiendo ser expresamente aceptada y firmada de conformidad por el participante o los dos integrantes del equipo si es el caso, la carta convenio de participación que se encuentra dentro de la inscripción.
  • Todos los proyectos participantes deberán ser identificados con un título y en el caso del Proyecto para Comercial de Radio y de Video, de su respectiva duración.
  • Ninguno de los proyectos que se sometan al concurso pueden encontrarse editados o cedidos o gravados o transmitidas en favor de persona física o moral alguna, y no deberán haber sido dadas a conocer con anterioridad por persona alguna; es decir, todos los derechos deberán corresponder íntegramente al autor inscrito en el concurso.
  • ingún proyecto podrá contener material que resulte inapropiado o contrario a la moral y a las buenas costumbres a juicio de los integrantes del jurado. No deberán violar derechos de terceros, no podrán contener difamaciones, mensajes discriminatorios o agraviantes.
  • Los mensajes comunicados mediante los proyectos deberán ser en idioma español y no deberán mostrar o incorporar situaciones o conductas peligrosas.
  • Deberá respetarse el derecho de imagen de todas aquellas personas que aparezcan en los proyectos presentados por los participantes, para lo cual deberán anexarse al proyecto, la autorización expresa de aquellas personas a que su imagen sea usada en dichos proyectos. En todo caso, Casa Cuervo, S.A. de C.V. no será responsable de los daños o perjuicios que se puedan ocasionar por el uso no autorizado de la imagen en los proyectos presentados por los concursantes.
  • Las personas cuya imagen se use en los proyectos participantes deberán ser mayores de 25 años.
  • Las propuestas deberán ser entregadas de acuerdo a lo antes especificado, entre las 00:00 horas del día 4 de abril hasta las 24:00 horas del día 20 de abril de 2008. Fuera de este periodo no será recibida ningún otro proyecto.
  • El jurado estará integrado por representantes de Casa Cuervo, S.A. de C.V. y expertos en publicidad, radio, artes gráficas, responsabilidad corporativa y medios de comunicación.
  • No se permite la inclusión de nuevos integrantes o la substitución de cualquiera de los integrantes del equipo previamente inscritos sin autorización previa y escrita de los organizadores.
  • Llegada la fecha límite de entrega de proyectos, el jurado evaluará los proyectos participantes, y de los cuales designará 3 proyectos ganadores por cada categoría de DISEÑO IMPRESO, COMERCIAL DE RADIO Y COMERCIAL DE VIDEO.
  • Casa Cuervo, S.A. cubrirá los gastos de hospedaje y transportación dentro de la República Mexicana de aquéllos participantes que vivan fuera de la Ciudad de México y que hayan quedado dentro de los finalistas que deberán presentarse en las eliminatorias que se llevarán a cabo en dicha Ciudad. Los gastos se cubrirán de acuerdo a lo autorizado por las políticas internas de Casa Cuervo, S.A. de C.V.
  • El concursante o equipo cuyo proyecto sea seleccionado dentro de los 3 ganadores, deberá presentar en original o copia certificada, los Certificados de Registro de Derechos de Autor de cada una de las obras concursantes obtenidos oportunamente de la Dirección del Registro Público del Derecho de Autor dependiente del Instituto Nacional del Derecho de Autor (INDAUTOR). La falta de presentación de tales registros provocará la descalificación automática del participante o equipo de que se trate.
  • Los autores y/o coautores de los proyectos ganadores, deberán celebrar con Casa Cuervo, S.A. de C.V. los contratos de cesión temporal de derechos de autor sobre los proyectos que hubieren sido ganadores. La falta de celebración de dichos contratos provocará la descalificación automática del concursante o el equipo según sea el caso.
  • Queda claramente entendido que la sola fijación en la página Web de http://www.cuervoespecial.com.mx o http://www.imaginacuervo.com.mx de los proyectos a que se refieren estas bases, implica una ACEPTACIÓN EXPRESA a los términos y condiciones del presente concurso IMAGINA CUERVO.
  • Queda claramente entendido que al “subir” o “fijar” en la página WEB “www.imaginacuervo.com.mx” los proyectos, aún y cuando éstos no resulten seleccionados para las etapas eliminatorias o semifinales, le confiere a Casa Cuervo, S.A. de C.V., el derecho de mantenerlas a disposición de los usuarios de dicho portal por un lapso no superior a 2 (dos) años calendario a partir de la fecha de terminación del concurso correspondiente, sin que por ello se genere contraprestación económica o en especie alguna entre las partes.
  • El jurado podrá descalificar cualquier proyecto presentado que considere tenga un contenido inapropiado, o que infrinja los derechos de cualquier tercero o bien que no cumpla con cualquiera de los requerimientos establecidos en las Bases y en la Normatividad aplicable.

Los criterios que el jurado seguirá para la evaluación de los proyectos, serán los siguientes:
Concepto: reflejar esencia, valores e imagen de Jose Cuervo Especial.

Originalidad

El mensaje debe ser responsabilidad social

Creatividad

Unidad y coherencia de la propuesta

Las decisiones tomadas por el Jurado del concurso serán INAPELABLES, y éste podrá declarar desierto el concurso si así lo llegara a considerar adecuado.

Todo lo no previsto en esta convocatoria será resuelto por el Comité Organizador conforme a la interpretación y espíritu de las bases y reglamento de esta convocatoria.

****ACTUALIZACIÓN****

Resultados del Concurso por Aquí

10 reglas para arruinar la innovación

 Por Tania M. Moreno

  • Ocuparte de los regaños y pasar por alto los logros de tus empleados, te hacen un “asesino” de la innovación.
  • No aceptar ideas de los trabajadores sólo porque no son ejecutivos es otro gran error.
  • Evita delegar responsabilidades conflictivas a tus subordinados, daña a tu empresa.

CIUDAD DE MÉXICO (CNNExpansión.com) — Consejos para establecer una cultura que fomente la innovación y creatividad en las empresas, hay muchos.

Sin embargo, y a pesar de ser tan conocidos, la realidad es que son pocas las compañías que logran alentar estas dos cualidades en sus empleados, y que, lejos de mejorar, entorpecen y delimitan la productividad.

Si no quieres que tu empresa pase por alto el fomento a la innovación y asuma las pérdidas que ello puede ocasionar, evita practicar las 10 reglas que Rosabeth Moss Kanter, profesora de la Harvard Business School, expone en su libro The Change Master:

1. Solicita a los departamentos y empleados que discutan y critiquen las propuestas de los demás.

Si llevas a cabo esta práctica, puedes ahorrarte el trabajo de tener que decidir entre tantos proyectos, ya que bastará con que elijas el que sobrevivió a la “objetiva” evaluación de los empleados.

Es bueno desarrollar el espíritu autocrítico, pero siempre deben establecerse límites y evaluar proyectos basados en criterios establecidos previamente.

2. Valora la identificación de problemas como un síntoma de fracaso.

Aceptar errores y problemas al interior de la empresa no te va a llevar al fracaso, ignorarlos sí.

Si eres de los que al presentarte un problema comienza a gritar y culpar a todos en lugar de buscar un remedio, estás enseñando a tus empleados a ignorar y ocultar las fallas por temor a despertar “la cólera del jefe”.

que deben dej así la gente se acostumbra a no poner pegas cuando algo no funcione en su departamento.

En lugar de poner “el grito al cielo”, genera un ambiente de confianza que favorezca la generación de múltiples soluciones a un único problema.

3. Desconfía al máximo de cualquier idea nueva que venga de abajo.

Este es uno de los errores más comunes en los altos niveles de una empresa.

Hay quienes piensan que tienen Tida la razón de ignorar estas propuestas por dos razones: porque es una idea nueva y porque viene de abajo.

Antes de cometer este error, recuerda que los empleados siempre pueden ser una fuente fresca de ideas que redunden en beneficios para tu compañía, así que deja de lado el egocentrismo y escucha.

Recuerda que debes considerar las ideas de acuerdo con su valor, no con el puesto de quien las emite.

4. Establecer que para actuar, hay que tener permiso de todos.

Aunque a veces sirve para llevar un orden al interior de la compañía, la burocracia es, en la mayoría de los casos, un estorbo. Imagina que una idea que puede significar el mayor avance para la empresa se retrase dos semanas porque tiene que contar con autorización de todos los departamentos, siguiendo la escala jerárquica.

Las empresas más exitosas se distinguen por mantener sus canales de comunicación abiertos y descentralizar el mando.
5. Ocúpate de los regaños y guarda los elogios.

Está comprobado que los empleados que viven en un constante nivel de estrés son menos eficientes y productivos.

Olvídate de la idea de que con regaños la gente se mantiene despierta.

Si por cada error le haces saber a tus trabajadores que pueden ser despedidos y en sus aciertos ni siquiera te tomas la molestia de felicitarlos, lo más seguro es que se sientan desmotivados y sin ningún aliciente para continuar innovando.

La mejor manera de fomentar la creatividad y productividad es reconocer la aportación de los empleados.

6. Controla todo de cerca.

Delegar responsabilidades es la mejor manera de dirigir una empresa.

Si además de convertirte en la sombra de tus empleados eres de los que se aseguran de contar y recontar todos los recursos a su disposición, tu compañía tiene un gran problema.

Aunque es cierto que se debe evitar el desperdicio de recursos, no es necesario llegar al extremo de pedir por escrito cualquier material que se necesite para desarrollar el trabajo.

7. Toma las decisiones en secreto.

Los cambios organizativos y de personal que se hacen en secreto y se divulgan por sorpresa son una buena manera de mantener alerta a los empleados, si es lo que quieres.

En lugar de generar sobresaltos e inseguridades, ocúpate de apoyar la toma de decisiones de manera participativa y generar un ambiente de confianza.

Asustar a los empleados es una pésima estrategia para fomentar la productividad.

8. Se hermético con la información de la empresa.

No eres un espía, así que la información de la compañía no debe estar limitada a los altos puestos. Una ves más, la confianza y transparencia son la mejor manera de animar a los empleados a hacer aportaciones innovadoras.

Recuerda que debes animar el contacto con las fuentes de información externas.

9. Delega responsabilidades incómodas.

Si eres de los que dejan que otros hagan el trabajo sucio y rehúyes de las decisiones conflictivas como traslados, despidos, etc, definitivamente vas por buen camino para matar la iniciativa de tus empleados.

10. Y, por encima de todo, no olvides que tú y los directivos de la empresa son los únicos que saben lo que realmente le importa a la compañía.

¿Conocido? Para evitar esta última y fatal práctica, acepta las opiniones de los demás, aunque no provengan de personas especializadas, a nadie le hace daño experimentar con ideas nuevas.

Finalmente para alentar la productividad y creatividad, impulsa la diversión entre tus empleados.

Disparate un Diseño

CREATIVOSyMAS.NET y la MUSTIA hasta los huesos

CONVOCAN a toda la comunidad del diseño, tanto local, regional, nacional e internacional, a participar en la exposición virtual:

Con el objetivo de plasmar con imágenes nuestra voz, nace la inquietud de algunos diseñadores gráficos POTOSINOS por expresar su pensar y sentir sobre lo acontecido en materia de INSEGURIDAD que ha vivido en los últimos días nuestro Estado y otras ciudades de nuestro país.

Participa y envía uno o más archivos en formato JPEG de 400 x 500 px y 150 dpi’s
cualquiera que sea la técnica, antes del 15 de Enero de 2008, a:

1disenoxlapaz@creativosymas.net

Participa!!!